Scorm en Gamificación en la Empresa
Descripción del scorm Scorm en Gamificación en la Empresa
Este Curso Superior en Gamificación en la Empresa le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como “convertir en un juego”, en definitiva podríamos entenderlo como “la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego”. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este scorm de gamificación en la empresa se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización.
Contenido e-learning de Scorm en Gamificación en la Empresa
CAMPO DE CONOCIMIENTO 1. PLANIFICACIÓN E INICIATIVA EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA
SCORM 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO
Las PYMEs como organizaciones
- La importancia de las organizaciones
- Aproximación conceptual a la organización
- Tipos de organizaciones
- La estructura
Liderazgo
- Estilos de liderazgo
- Otra clasificación de tipos de liderazgo
- El papel del líder
- Funciones administrativas del liderazgo
Un nuevo talante en la Dirección
SCORM 2. ACTITUD Y CAPACIDAD EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA
Evaluación del potencial emprendedor
- Conocimientos
- Destrezas
- Actitudes
- Intereses y motivaciones
Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa
- Variables comerciales y de marketing
- Variables propias
- Variables de la competencia
Empoderamiento
- Concepto
- Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje
- La Red personal y social
SCORM 3. ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES EN LA EMPRESA
Identificación de oportunidades e ideas de negocio
- Necesidades y tendencias
- Fuentes de búsqueda
- La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades
- Técnicas de creatividad en la generación de ideas
- Los mapas mentales
- Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros)
- El pensamiento irradiante
Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio
- Utilidad y limitaciones
- Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades
- Elaboración del DAFO
- Interpretación del DAFO
Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa
- Elección de las fuentes de información
- La segmentación del mercado
- La descentralización productiva como estrategia de racionalización
- La externalización de servicios: «Outsourcing»
- Clientes potenciales
- Canales de distribución
- Proveedores
- Competencia
- Barreras de entrada
Análisis de decisiones previas
- Objetivos y metas
- Misión del negocio
- Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros
- Visión del negocio
Plan de acción
- Previsión de necesidades de inversión
- La diferenciación del producto
- Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles
- Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos
CAMPO DE CONOCIMIENTO 2. GESTIÓN Y MEJORA DEL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
SCORM 4. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
Programa de entrenamiento
Técnicas de desarrollo en equipo
SCORM 5. LAS DINÁMICAS DE GRUPO
Definición
Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
Técnicas de dinámica de grupos
- Qué son y qué no son las técnicas grupales
- Elección de la técnica adecuada
- Criticas a las técnicas de dinámica para grupos
Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
El papel del dinamizador
- Características
- Tres tipos de animador
- Papel del animador
- Funciones del animador
SCORM 6. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO
Según el tamaño del grupo
- Asamblea
- Comisión
- Congreso
- Mesa redonda
- Conferencia
- Clínica del rumor
- Corrillo
- Cuchicheo
- Debate dirigido o discusión guiada
- Grupo de confrontación
Según la participación de los expertos
- Role playing
- Tormenta de ideas
- Phillips 6.6
- Foro
- Grupo de discusión
- Diálogos simultáneos
- Entrevista
Según los objetivos
CAMPO DE CONOCIMIENTO 3. LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
SCORM 7. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
Introducción
- Definición de gamificación
- ¿Qué no es la gamificación?
Historia de la gamificación
Aplicaciones y utilidades
- Otras aplicaciones
Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
SCORM 8. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA
Definición de juego y características básicas
- Tipos de jugadores
Diferencias entre “game” y “play”
- El círculo mágico
Juegos de realdad alternativa (ARG)
- Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa
- Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame
Gamificación y generación Y
SCORM 9. GAME THINKING
¿Qué es el game thinking?
- Los diseñadores en game thinking
Reglas de diseño
Cómo aprovechar las emociones
Anatomía de la diversión
- Las emociones en el juego
SCORM 10. GAME ELEMENTS
Los elementos de juego o game elements
- Dinámicas de juego
- Mecánicas de juego
- Componentes de juego
- Pirámide de los elementos
La tríada PBL (points, badges, lists)
- Points - Puntos
- Badges - Medallas
- Clasificaciones - Leaderboards
Limitaciones de los elementos
SCORM 11. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA
La gamificación como diseño emocional
- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
- Psicología de los estados positivos
Conceptos de psicología y gamificación
Relación conducta/gamificación
- La dopamina
SCORM 12. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS
Definición y estructura de las recompensas
- Clasificación de las recompensas
- Tipos básicos de recompensas
- Esquema de recompensas SAPS
Calendarización de recompensas
- Dimensiones de las recompensas variables
Teorías conductuales: limitaciones
Teorías conductuales: riesgos
SCORM 13. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
Engagement y motivación
- Motivación intrínseca y extrínseca
Teoría de la autodeterminación
- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
Teoría de la motivación
- Factores de motivación
El modelo RAMP y la motivación intrínseca
- Tipos de jugadores según Marczewski
Teoría del flujo
- Componentes del flujo
Teoría de establecimiento de objetivos
CAMPO DE CONOCIMIENTO 4. IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO BÁSICO Y AVANZADO DE GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
SCORM 14. DISEÑO E IMPLANTACIÓN
Conceptos básicos de design thinking
Los seis pasos para implantar gamificación
Definición de los objetivos de negocio
Distinción de conductas clave
Descripción de los jugadores objetivo
Diseño de los bucles de actividad
- Bucles de implicación
- Bucles de progresión
Diversión
Implementación y herramientas de la gamificación
SCORM 15. GAMIFICACIÓN AVANZADA
Procedimiento marco basado en objetivos
Procedimiento marco basado en el jugador
Gamification Model Canvas
- La importancia de la estética
La gamificación en la empresa
- Gamificación en el ámbito de comercio y marketing
- Gamificación en recursos humanos
- Gamificación en los procesos de negocio
Interesados en Scorm en Gamificación en la Empresa
Este Scorm Superior en Gamificación en la Empresa será de utilidad a todas aquellas personas que quieran descubrir una nueva forma de interactuar con los stakeholders de su empresa y lograr objetivos de negocio. Especialmente interesante para CEOs, profesionales del Marketing y Recursos Humanos.
Duración sugerida para este contenido: 200 horas