Analista Programador Java: SE Standard Edition
Descripción del scorm Analista Programador Java: SE Standard Edition
UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy en día es el lenguaje de modelado de software más utilizado. Además en este scorm profundizaremos en Java que es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de desarrollo. Java fue desarrollado por la compañía Sun Microsystems y está enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas de empresas. Uno de los conceptos más interesantes de la tecnología Java es que es un lenguaje independiente de la plataforma, por lo que al realizar un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado independientemente del sistema operativo en el que vayamos a utilizar el desarrollo. A través de este scorm el alumno conocerá el lenguaje de programación JAVA y será capaz de crear sus propios applets y aplicaciones. Asimismo, estará preparado para plantearse otros retos profesionales, como el estudio de las tecnologías ...
Contenido e-learning de Analista Programador Java: SE Standard Edition
CAMPO DE CONOCIMIENTO 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
SCORM 1. INTRODUCCIÓN A UML
Introducción
El origen del UML: Unified Modeling Language
El Proceso Unificado
MDA: Model Driven Architecture
SCORM 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
Introducción
El objeto
La abstracción
Clases de objetos
Encapsulación
Herencia
Especialización y generalización
Clases abstractas y concretas
Polimorfismo
Composición
La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML
SCORM 3. MODELADO I
Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso
- Casos de uso
- Actor
- Escenario
- Representación textual de los casos de uso
Modelado de la dinámica
- Diagrama de secuencia
- Diagrama de comunicación
- Marcos de interacción
Modelado de objetos
- Conocer los objetos del sistema por descomposición
- Representación de clases
- Las asociaciones entre objetos
- Relación de generalización/especialización entre clases
- Diagrama de objetos o instancias
- Diagrama de estructura compuesta
SCORM 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO
Introducción
Empaquetado y diagrama de empaquetado
Asociaciones entre empaquetados
SCORM 5. MODELADO II:
Modelado de objetos
- La noción de estado
- El cambio de estado
- Elaboración del diagrama de estados-transiciones
- El diagrama de timing
Modelado de las actividades
- Las actividades y los encadenamientos de actividades
- Las particiones o calles
- Las actividades compuestas
- El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
Modelado de la arquitectura del sistema
- El diagrama de componentes
- El diagrama de despliegue
SCORM 6. LOS PERFILES
Introducción
Los perfiles
Estereotipos
Tagged values
SCORM 7. VISUAL PARADIGM
Introducción
Instalación
Interface
Crear un Proyecto
Guardar un proyecto
Diagrama de clases
- Crear Y editar un diagrama de clases
- Crear y editar elementos
- Agregar atributos y operaciones
- Crear generalización
- Crear asociación
Análisis textual
- Crear diagrama de análisis textual
- Determinar clases y elementos
- Crear clases candidatas
Diagrama de componentes
- Crear un componente
- Crear una interface
CAMPO DE CONOCIMIENTO 2. PROGRAMACIÓN CON JAVA STANDARD EDITION
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
SCORM 1. INTRODUCCIÓN
Introducción
Arquitectura de Java
Características de Java
SCORM 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
Introducción
Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
Procesos para crear un programa en Java
Esqueleto de una clase
SCORM 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Introducción
Clases
Métodos de clase
SCORM 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
Introducción
Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
Alcance de las variables
Declarando variables
Conversión entre tipos (casting)
Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
Laboratorio: Casting entre tipos de datos
SCORM 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
Introducción
Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
Variables static de clase
Variables final o constantes
Constructores
Herencia
Paquetes
Interfaces
SCORM 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
Introducción
this y super
Destrucción de objetos
Crear y usar tipos enumerados
Importaciones estáticas
La clase String
Introducción a los flujos o streams
Laboratorio 1: Validación Email
Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
Enunciado
Solución
SCORM 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
Introducción
Operadores y expresiones
Precedencia entre operadores
Sentencia return
Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
Aserciones
Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
SCORM 8. USANDO LOOPS
Introducción
Sentencia if-else
Sentencia switch-case
Sentencia while
Sentencia do-while
Sentencia for
Laboratorio: Conjetura Collatz
SCORM 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
Introducción
Métodos (Funciones Miembro)
Métodos de objeto
Parámetros en los métodos
Destrucción de objetos
Definición de métodos heredados (override)
Clases y métodos abstractos
Clases y métodos finales
Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
SCORM 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
Introducción
Paquetes
Modificadores de ámbito
Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
SCORM 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
Introducción
Concepto de Array
Arrays Unidimensionales
Arrays Multidimensionales
Arrays de Caracteres
Colecciones
Laboratorio: Temperaturas Anuales
SCORM 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
Introducción
Herencia
Laboratorio: Proyecto clases agenda
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
SCORM 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
Introducción
Argumentos de la línea de comandos
Propiedades del Sistema
Clase Properties
Ficheros
Laboratorio: Uso de la clase File
Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
SCORM 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
Introducción
System.in
System.out
System.err
SCORM 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
Introducción
Monitor y tarjeta gráfica
Entornos gráficos IDE's
El sistema de coordenadas
Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
SCORM 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
Introducción
Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
Ejemplos con eventos
Laboratorio 1: Movimiento entre frames
Laboratorio 2: Cargador de imágenes
SCORM 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
Introducción
Creación de un menú
Creación de un Toolbar
JPopupMenu
SCORM 4. HILOS
Introducción
Ciclo de vida de un thread
Métodos de la clase Thread
Sincronización
SCORM 5. PROGRAMACIÓN DE RED
Introducción
Clase InetAddress
Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
Socket
Clase URL
CLASE URLConnetion
CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
RMI
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
SCORM 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
Introducción
Diferentes versiones y plataformas Java existentes
Descripción de aplicaciones empresariales JEE
Introducción a las APIs y servicios Java EE
Introducción a los Servidores de Aplicaciones
SCORM 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
Introducción
Patrones de diseño
Modelo Vista Controlador
Comunicación Síncrona y Asíncrona
Capas de arquitectura JEE
Empaquetado de aplicaciones JEE
SCORM 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
Introducción
Componentes web en una aplicación Java EE
Envío de información request y response HTTP
Diferenciación entre información con servlets y JSP
JSP (Java Server Pages)
SCORM 4. DESARROLLANDO SERVLETS
Introducción
CGI 85
Ciclo de vida de un servlet
Estructura de un servlet
Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
Uso de las APIs request y response en servlets
Métodos de información del servidor con servlets
SCORM 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
Introducción
Características de Java Server Pages
Elementos dentro de Java Server Pages
Variables implícitas en las páginas JSP
Action Tags
Laboratorio 1: Datos de Empleados
Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
SCORM 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
Introducción
Componentes EJB
Tipos de beans
Anotaciones de un bean
Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
Estructura de EJB
SCORM 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
Introducción
Tipos de Beans Session
Ciclo de vida de los beans de Session
Clientes del Bean
Laboratorio: Buscador Empleado
SCORM 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
Introducción
Beans de Entidad
Anotaciones de entidades POJO's
Búsquedas de datos en Entidades
Laboratorio: Buscador de departamentos
SCORM 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
Introducción
Conceptos clave de transacciones
Especificaciones transacción JEE
Transacciones JTA
SCORM 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
Introducción
Servicios de mensajería
Java Message Service API
Modelo de programación de JMS
Message Driven Bean
Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
SCORM 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
Introducción
Interceptores
Implementación de los mensajes en Beans MDB
Contenedor de JMS
Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
SCORM 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
Introducción
Estructura de los servicios Web
Modelo de Servicios Web
Servicios JAX-RS
SCORM 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
Introducción
Servicios JAX-WS
Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
SCORM 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
Introducción
Implementación de la seguridad servidor y EJB
Mapeo de Roles a grupos
Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
Interesados en Analista Programador Java: SE Standard Edition
Estudiantes y Profesionales de los sectores relacionados con el Mundo de la Informática y la Programación.
Duración sugerida para este contenido: 360 horas